マッチメイキングの仕組みは?

マッチメイキングを理解しやすいように最初に基本的な用語をご説明します:

  • Eloとは他のプレイヤーと比べたスキルの高さを相対化した数値であり、純粋に勝敗数のみにもとづいて算出されます。これはMMRとも呼ばれます。
  • MMR - マッチメイキング・レーティング(Match Making Rating)は他のプレイヤーと試合を組む際に使われるレーティングです(見た目のスキル階層とは異なります)。あなたのMMRは、あなたのEloと同じです。
  • カジュアル試合とランク試合では異なるMMRが使用され、それぞれ別々に変化します。
  • VST - 見た目のスキル階層(Visual Skill Tier)は「ランク」としても知られています。これは一つのシーズンにおける、あなたのEloの進行状況を視覚的に表現したものであり、ランク試合の結果によってのみ変動します。あなたの見た目のスキル階層は必ずしもあなたのMMRを正確に反映している訳ではありません。
  • 「カルマ」は現時点ではマッチメイキングに使用されていません。
  • ダッジ(逃亡)やAFK(放置)行為にたいしてはペナルティーが与えられるシステムが存在しています。

 

それではもう少し詳しく解説していきます:

新しく作成されたアカウントは、あらかじめ決められたElo(またはMMR)から始まります。

試合によって獲得する、または失うEloの量は、試合が開始する前に算出され、これはあなたのチームメイトと対戦相手にもとづいて決められます。試合が終了すると、すぐにEloの増減が反映されます。

時には、あなたの見た目のスキル階層(VST)が試合後すぐに更新されない場合もありますが、MMRは常に適切に変動しています。

あなたのVSTが、あなたのMMRを正確に反映しない理由は、シーズンの移行時に行われる変更にあり、あなたのMMRはそのまま残るものの、あなたのVSTはリセットされてしまうからです。

たとえば、あなたがシーズン中に7のゴールドに到達した場合、次のシーズンが始まると、VSTは1のブロンズから始まります。ただし、ランク試合をプレイする際には、たとえVSTが1のブロンズであったとしても、マッチメイキングシステムは7のゴールドである、あなたのMMRを利用して試合を組みます。

プレイを続けているとVSTが上がっていくでしょうが、その間にも、MMRはあなたの勝敗数に応じて正確に変動し続けています。シーズンが始まってからある程度の試合数をこなせば、あなたのVSTは、より正確にあなたのMMRを反映するようになるでしょう。

シーズンが始まってからあまり試合をプレイしていないプレイヤーもいるでしょう。あなたのVSTは7のゴールドなのに、VSTが2のシルバーの相手を試合で見ることになるのは、これが理由です。この場合、相手のMMRも7に近いものなので、MMRがそれに近い相手と対戦が組まれていることになります。